28 May, 2010

Tugas Makalah Kelompok PKN

nie makalah PKN dari kelompok2 dapat di download di sini

......---->>>>----<<<<----.......

25 May, 2010

Generasi Komputer

Generasi Pertama (1942-1959)

1. Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
2. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
3. Sifat-sifatnya:
  • Ukurannya besar dan memerlukan tempat yang sangat luas
  • Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
  • Prosesnya relatif lambat
  • Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
4. Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL

Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC

Generasi Kedua (1959-1965)

1. Komponen elektronikanya dari Transistor
2. Program dibuat dengan Assembly Language, FORTRAN, ALGOL dan COBOL
3. Sifat-sifatnya:
  • Ukurannya relatif kecil
  • Tidak banyak mengeluarkan panas
  • Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
  • Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
  • Proses relatif lebih cepat
  • Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
4. Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR

Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5

Generasi Ketiga (1965-1971)

1. Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
2. Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
3. Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan
4. Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.
5. Sifat-sifatnya:
  • Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
  • Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
  • Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
  • Prosesnya sangat cepat
  • Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
6. Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR

Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.

Generasi Keempat (sejak tahun 1971)

1. Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip
2. Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
3. Program dibuat dengan bahasa: BASIC, FORTRAN, COBOL, PASCAL
4. Sifat-sifatnya:
  • Ukurannya relatif lebih kecil
  • Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing
  • Mengenal DataBase Management System (DBMS).
5. Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL

Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC

Dari komputer generasi keempat inilah perkembangan dunia komputer semakin berkembang pesat dan selalu terjadi perubahan yang sangat cepat, yang bisa kita nikmati sekarang ini.

Generasi Kelima (Sejak tahun 1982)

1. Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
2. Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
3. Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
4. Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
5. Sifat-sifatnya:
  • Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
  • Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
  • Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
  • Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
  • Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
  • Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.

24 May, 2010

Regristry Pada Windows

Registry adalah pusat susunan database dalam sistem operasi yg digunakan oleh Windows 9x ke atas untuk menyimpan informasi ataupun mengkonfigurasi aplikasi, perangkat keras, dan sejumlah pengguna. Registry berisi setting – setting untuk seluruh hardware, software, user, dan
juga preferences dari PC tersebut.

Bagian Registry

Di Windows XP, Registry dibagi menjadi 6 bagian pokok, yaitu

1. HKEY_CLASSES_ROOT ( HKCR )

HKEY_CLASSES_ROOT adalah bagian paling utama pada registry. Bagian ini merupakan kumpulan yang mengepalai kunci akar. Windows menggunakan kumpulan ini untuk mengurus semua jenis file. Sebagai contoh, tempat di mana jenis file BMP di kenal pasti dan akan di buka dengan program Windows “Paint”. Karena banyaknya file yang berlainan jenis, daftar kunci di bawah HKEY_CLASSES_ROOT akan kelihatan begitu panjang. Jika Anda memasang program baru, daftar ini akan menjadi semakin panjang.

2. HKEY_CURRENT_USER ( HKCU )

HKEY_CURRENT_USER merupakan tempat untuk menyimpan pengaturan tentang pengguna yang sedang mengoperasikan computer. HKEY_CURRENT_USER adalah nama lain (alias) bagi HKEY_USERS. Jika pengguna sekarang mengubah sesuatu seperti wallpaper, misalnya, atau program akan menyimpan terlebih dahulu pengaturan tersebut di bawah HKEY_CURRENT_USER. Setelah pengguna sekarang log-off dari computer, windows akan menyimpan semua konfigurasi tadi ke dalm profil di bawah HKEY_USERS secara permanent. Tujuannya ialah untuk memastikan setiap perubahan yang di lakukan hanya akan memberi kesan pada pengguna sekarang saja dan tidak pada setting bagi pengguna-pengguna lain.

3. HKEY_LOCAL_MACHINE ( HKLM )
HKEY_LOCAL_MACHINE mengandung semua pengaturan tentang hardware yang di pasang. Semua pengaturan yang tersimpan adalah untuk semua pengguna.

4. HKEY_USERS ( HKU )
HKEY_USERS memiliki semua data pengaturan pengguna computer. Pengaturan setiap pengguna (jika Anda memasang lebih dari satu pengguna) akan di simpan dalam profil masing-masing. Profil-profil ini memiliki perbedaan pengaturan pada wallpaper, sound, warna yang di gunakan, screen saver, dan lain-lain.

5. HKEY_CURRENT_CONFIG ( HKCC )
HKEY_CURRENT_CONFIG adalah nama lain (alias) bagi HKEY_LOCAL_MACHINE>Config>nnnn. Nnnn adalah nomor profil yang mengandung profil hardware yang di pasang. Setiap profil mempunyai kunci tersendiri yang di panggil 0001, 0002, dan sebagainya, berdasarkan di mana kita menyimpan konfigurasi profil.

6. HKEY_DYN_DATA
HKEY_DYN_DATA (tidak terdapat dalm windows NT/2000/XP) berfungsi sedikit berbeda dengan kunci-kunci yang lain. Kuinci ini adalah salinan sementara yang di perlukan supaya windows dapat megakses data registry dengan cepat. Ia di buat pada waktu computer di hidupkan (boot) dan akan di singkirkan setelah computer di matikan (shutdown). Terdapat 2 anak kunci yang terdapat di bawahnya yaitu Config Manager yang meyimpan pengaturan konfigurasi hardware seperti yang dapat di lihat pada Plug-and-Play Configuration Manager. Anak kunci yang satu lagi di panggil perf-Stats yang mengandung pengaturan tentang komponen network.

20 May, 2010

Manajemen Memori Pemartisian Statis

Manajemen Memori Pemartisian Statis
Fungsi manajemen memori :
  1. Mengelola informasi memori (yang dipakai dan tak dipakai)
  2. Mengalokasikan memori ke proses yang memerlukan
  3. Mendealokasikan memori yang telah selesai
  4. Mengelola swapping antara memori utama dan disk

Klasifikasi manajemen memori menurut Deitel:


Teknik manajemen memori (1), (2), (3) dan (4) merupakan pengelolaan dengan kapasitas memori sebatas memori fisik yang tersedia.. Teknik ini tidak dapat digunakan untuk memuat program-program yang ukurannya lebih besar dari kapasitas fisik memori yang tersedia.
Teknik manajemen memori (5),(6) dan (7) dapat digunakan untuk mengatasi kapasitas memori yang terbatas , sehingga program yang lebih besar dibandingkan kapasitas memori fisik tersedia dapat dijalankan.

Manajemen memori berdasarkan keberadaan swapping:
  1. Manajemen memori dengan swapping => Manajemen memori dengan pemindahan citra proses antara memori utama dengan disk selama eksekusi.
  2. Manajemen memori tanpa swapping => Manajemen memori tanpa pemindahan citra proses antara memori utama dengan disk selama eksekusi.
Manajemen memori berdaasar alokasi memori:
1. Alokasi memori berturutan
2. Alokasi memori tak berturutan

Alokasi memori berturutan => Alokasi memori secara berturutan adalah tiap proses menempati satu blok tunggal memori yang berturutan.
Keunggulan :
  • Sederhana,
  • Tak terbentuk lubanglubang memori bersebaran,
  • Proses dapat dieksekusi lebih cepat
Kelemahan:
  • Dapat memboroskan memori
  • Tidak dapat memuatkan proses jika tidak ada satu blok memori yang mencukupi
Alokasi memori tak berturutan => Program dibagi menjadi beberapa blok atau segmen. Blok-blok program ditempatkan di memori dalam potonganpotongan tanpa perlu saling berdekatan.
Teknik ini biasa digunakan pada system memori maya sebagai alokasi pagepage
dilakukan secara global.

Keunggulan:
  • Sistem dapat memanfaatkan memori utama secara lebih efisien
  • System operasi masih mampu memuatkan proses bila jumlah total lubanglubang memori cukup untuk memuat proses yang akan dieksekusi
Kelemahan:
  • Pengendalian lebih rumit dan sulit
  • Kemungkinan terjadi banyak lubang memori yang tak terpakai bersebaran

Hirarki memori



Pemakaiana memori dua tingkat, menggunakan chace memori dapat meningkatkan kinerja dan utilias memori, Chcae memori merupakan penyimpanan berkecepatan tinggi lebih cepat disbanding dengan memori utama.
Dengan Chace memori, bagian program yang akan digunakan (dieksekusi atau diacu) dicopy dulu sebelum dieksekusi. Di chace memori, instruksi dapat dieksekusi lebih cepat disbanding di memori utama.

Alasan penggunaan chace atau memori antara yang lebih cepat oleh Denning, dikemukakan sebagai berikut:
Eksekusi program biasanya pada suatu interval waktu mengumpul di satu lokasi kecil. Prinsip ini disebut dengan prinsip lokalitas.Lokalitas dapat berupa lokalitas waktu dan lokalitas ruang. Prinsip lokalitas berkembang menjadi konsep working set model.

Manajemen memori tanpa swapping
Terdiri dari :
1. Monoprogramming
2. Multiprogramming dengan pemartisian statis

=>Monoprogramming
Monoprogramming sederhana tanpa swapping merupakan manajemen memori sederhana. Sistem computer hanya mengijinkan satu program pemakai berjalan pada satu waktu. Semua sumber daya sepenuhnya dikuasai proses yang sedang berjalan.
Ciriciri:
  • Hanya satu proses pada satu saat
  • Hanya satu proses menggunakan semua memori
  • Pemakai memuatkan program ke seluruh memori dari disk/tape
  • Program mengambil alih kendali seluruh mesin
Karena hanya terdapat satu proses dan menguasai seluruh sistem maka alokasi memori dilakukan secara berturutan.

Embedded sistem
Teknik monoprogramming masih dipakai untuk sistem kecil yaitu sistem tempelan (Embedded sitem) yang terdapat pada system lain. Sistem tempelan menggunakan mikroprosessor kecil.
Sistem ini biasanya mengendalikn suatu alat sehingga bersifat intelejen (intelejentdevice)
dalam menyediakan satu fungsi spesifik.

Proteksi pada monoprogramming sederhana
Pada monoprogramming pemakai memiliki kendali penuh terhadap memori utama.
Memori terbagi menjadi 3 bagian , yaitu
1. Bagian rutin system operasi
2. Bagian program pemakai
3. Bagian yang tidak digunakan

Masalah proteksi di monoprogramming adalah cara untuk melindungi rutin system operasi dari penghancuran program pemakai. Program pemakai dapat tersesat sehingga memanipulasi atau menempati ruang memori rutin system operasi. Aktivitas ini dapat merusak system operasi.
Proteksi diimplementasikan dengan menggunakan satu register batas di processor. Setiap kali program pemakai mengacu alamat memori dibandingkan dengan register batas untuk memastikan proses tidak pemakai tidak merusak system operasi, yaitu tidak melewati nilai register batas.
Register batas berisi alamat memori tertinggi yang dipakai system operasi. Jika program pemakai mencoba memasuki system operasi, instruksi di intersepsi dan job diakhiri dan diberi pesan kesalahan.

Multiprogramming dengan pemartisian statis
Alasan penggunaan multiprogramming:
1. Mempermudah programmer
2. Agar dapat memberikan layanan interaktif ke beberpapa orang secara simultan
3. Efisiensi penggunaan sumber daya
4. Eksekusi lebih mudah jika proses besar dipecah menjadi beberapa proses kecil
5. Dapat mengerjakan sejumlah job secara simultan

Multiprogramming dapat dilakukan dengan pemartisian statis, yaitu meori dibagi menjadi sejumlah pertisi tetap, pada partisipartisi tersebut proses-proses ditempatkan.

Pemartisian statis berdasarkan ukuran partisi terbagi 2 yaitu :
1. Partisi dengan ukuran sama, yaitu semua ukuran partisi memori adalah sama
2. Partisi dengan ukuran berbeda, yaitu semua ukuran partisi memori adalah berbeda.

=> Pemartisian dengan ukuran sama
Beberapa proses yang ukurannya kurang atau sama dengan ukuran partisi dimasukkan ke semarang partisi yang tersedia.
Kelemahan:
  • Jika ukuran program lebih besar dari ukuran partisi yang tersedia maka tidak dapat dimuatkan.
  • Jika ukuran program sangat kecil disbanding ukuran partisi yang ditetapkan mka banyak ruang yang tak dipakai yang diboroskan.
Strategi penempatan program ke partisi
Strategi penempatan pada pemartisian menjadi partisi-partisi berukuran sama.
Penempatan proses ke memori dilakukan secara mudah karena dapat dipilih sembarang partisi yang kosong.
Strategi penempatan pada pemartisian menjadi partisi-partisi berukuran beda.
Terdapat dua strategi penempatan program ke partisi, yaitu :
# Satu antrian untuk tiap partisi
# Satu antrian untuk seluruh partisi

Proteksi pada Multiprogramming
Masalah proteksi pada banyak partisi dengan banyak proses di satu sistem secara bersamaan dikhawatirkan proses menggunakan atau modifikasi daerah yang dikuasai proses lain.
Pada komputer IBM 360 membagi memori menjadi blokblok, tiap blok ditambah 4 bit kode proteksi. Proses juga mempunyai PSW (program status Word) yang antar lain berisi status proteksi. Status proteksi berisi 4 bit yang merupakan kunci dalam pengasesan memori.
Proses hanya diijinkan mengakses blok-blok memori yang berkode proteksi
sama dengan kode proteksi yang dimiliki PSW proses.
Solusi lain adlah dengan base register dan limit register. Base register diisi alamat awal partisi dan limit register diisi panjang partisi. Setiap alamat yang dihasilkan secara otomatis ditambah dengan nilai base register.
Instruksi yang mengacu pada alamat yang melebihi limit register akan menimbulkan trap yang memberi tahu system operasi bahwa telah terjadi pelanggaran akses memori.

Fragmentasi pada pemartisian statis :
  • Fragmentasi internal, yaitu proses tidak mengisi penuh partisi yang telah ditetapkan untuk proses
  • Fragmentasi eksternal, partisi dapat tidak digunakan karena ukuran partisi lebih kecil dibandingkan ukuran proses yang menunggu di antrian, sehingga tidak digunakan.

Kongkurensi

Kongkurensi
Konkurensi merupakan landasan umum perancangan system operasi. Prosesproses
disebut konkuren jkia proses-proses itu berada pada saat yang sama. Proses-proses konkuren dapat sepenuhnya tak bergantung dengan yang lain tapi dapat juga saling berinteraksi.
Proses-proses yang berinteraksi memerlukan sinkronisasi agar terkendali dengan baik.
Prosesproses yang berinteraksi mempunyai beberapa masalah yang harus diselesaikan, yaitu:
1. Mutual Exclusion
2. Deadlock
3. StarVation
4. Sinkronisasi

Prinsip-prinsip konkurensi meliputi :
  1. Alokasi waktu processor untuk proses-proses.
  2. Pemakaian bersama dan persaingan untuk mendapatkan sumber daya.
  3. Komunikasi antar proses.
  4. Sinkronisasi aktivitas banyak proses.
Kesulitan-kesulitan yang ditimbulkan konkurensi Masalah- masalah yang dihadapi proses-proses konkuren pada multiprogramming dan multiprocessing serupa, yaitu : kecepatan eksekusi prosesproses di system tidak dapat diprediksi.
Kecepatan proses pada system antara lain :
  • Aktivitasaktivitas proses lain
  • Cara system operasi menangani interupsi
  • Kebijakan penjadwalan yang dilakukan system operasi
Beberapa kesulitan yang munkin muncul:
  1. Pemakaian bersama sumber daya global Ketika dua proses menggunakan variable global yang sama , serta keduanya membaca dan menulis variable itu maka urutan terjadinya pembacaan dan penulisan terhadap variable itu menjadi kritis.
  2. Pengelolaan alokasi sumber daya agar optimal Jika proses A meminta suatu kanal Input/Output tertentu, dan dapat terjadi kemudian proses A disuspend sebelum menggunakan kanal itu. Jika system operasi mengunci kanal dan mencegah prosesproses lain menggunakan kanal itu serta keduanya, maka tindakan ini hanya menghasilkan inefisiensi
  3. Pencarian kesalahan pemrograman Pencarian kesalahan pada pemrograman konkurensi lebih sulit dibandingkan pencarian kesalahan pada programprogram sekuen.
Mutual Exclusion
Mutual Exclusion adalah jaminan hanya satu proses yang mengakses sumber daya pada satu interval tertentu.
Terdapat sumber daya yang tak dapat dipakai bersama pada saat bersamaan (mis. printer). Sumber daya ini disebut dengan sumber daya kritis. Bagian program yang menggunakan sumber daya kritis disebut memasuki critical region/station. Hanya satu program pada satu saat yang diijinkan masuk critical region. Programmer tidak dapat bergantung pada system operasi untuk memehami dan memaksa batasan ini karena maksud program tidak dapat diketahui.
Sistem hanya menyediakan layanan (system call) untuk mencegah proses masuk critical regionyang sedang dimasuki proses lain. Programmer harus menspesifikasi bagian-bagian critical region sehingga system operasi akan menjaganya dengan suatu mekanisme untuk mencegah proses lain masuk critical region yang sedang dipakai proses lain.

Pemaksaaan adanya mutual exclusion menimbulkan deadlock dan startvation
Kriteria penyelesaian mutual exclusion:
  1. Mutual exclusion harus dijamin, hanya satu proses pada saat yang diijinkan masuk ke critical section.
  2. Prosesyang berada di noncritical section, dilarang memblocked proses lain yang ingin masuk critical section.
  3. Harus dijamin proses yang ingin masuk critical section tidak menunggu selama waktu yang tak berhinga.
  4. Ketika tidak ada proses pada critical section maka proses yang ingin masuk critical section harus diijinkan masuk tanpa tertunda.
  5. Tidak ada asumsi mengenai kecepatan relative proses atau jumlah proses yang ada.
Starvation
Proses dikatakan mengalami starvation jika prosesproses itu menunggu alokasi sumber daya sampai tak berhingga, sementara proses-proses lain dapat memperoleh alokasi sumber daya.

Ilustrasi:
Misal terdapat 3 (tiga) proses P1,P2 dan P3. P1,P2 dan P3.memerlukan akses sumber daya R secara periodik.
Selanjutnya :
P1 sedang diberi sumber daya R, P2 dan P3 blocked menunggu sumber sumber daya R.
Ketika P1 keluar dari critical region, P2 dan P3 diijinkan mengakses R.
Asumsi P3 diberi hak akses. Kemudian setelah selesai, hak akses kembali diberikan ke P1 yang saat itu membutuhkan sumber daya R.
Jika pemberian hak akses bergantian terusmenerus antara P1 dan P3 , maka P2 tidak pernah memperoleh akses sumber daya R, meski tidak ada deadlock. Pada situasi ini P2 disebut mengalami startvation.

Deadlock
Proses disebut deadlock jika prose menunggu suatu kejadian yang tak pernah terjadi. Sekumpulan proses berkondisi deadlock bila setiap proses yang ada menunggu suatu kejadian yang hanya dapat dilakukan proses lain yang juga berada di kumpulan tersebut.

Ilustrasi:
· Terdapat dua proses P1 dan P2
· Dua sumber kritis R1 dan R2
· Proses P1 dan P2 harus mengakses kedua sumber daya itu (R1 dan R2).
· R1 diberikan pada P1 sedang R2 diberikan pada P2.
· Karena untuk melanjutkan eksekusi memerlukan dua sumber daya sekaligus maka proses akan saling menunggu sumber daya lain selamanya.

Syarat terjadinya deadlock:
  • Mutual exclusion => Tiap sumber daya saat diberikan pada satu proses.
  • Hold and wait Condition => Proses-proses yang sedang menggenggam sumber daya, menunggu sumberdaya-sumberdaya baru.
  • Non Preemption Condition => Sumber–daya sumberdaya yang sebelumnya duberikan tidak dapat diambil paksa dari proses itu. Sumber–daya sumberdaya harus secara eksplisit dilepaskan dari proses yang menggenggamnya.
  • Circulair Wait Condition => Harus terdapat rantai sirkuler dari dua proses atau lebih, masing-masing menunggu sumber daya yang digenggam oleh berikutnya pada rantai itu.
Metode Mengatasi deadlock :
· Pencegahan terjadinya deadlock
· Pengindaran terjadinya deadlock
· Deteksi dan pemulihan deadlock


Interaksi antara Proses
Pada system dengan banyak proses (konkuren), terdapat 3 kategori interaksi,
yaitu:
  1. Proses-proses tidak saling peduli (independent) => Prosesproses tidak dimaksudkan untuk bekerja bersama untuk mencapai tujuan tertentu.
  2. Prosesproses saling mempedulikan secara tidak langsung => Prosesproses tidak perlu saling mempedulikan identitas proses-proses lain tapi sama-sama mengakses objek tertentu (seperti buffer Input/Output). Prosesproses itu perlu bekerja sama dalam memakai bersama objek tertentu.
  3. Proses-proses saling mempedulikan secar langsung Prosesproses dapat saling bekomunikasi dan dirancang bekerja sama untuk suatu aktivitas.
Interaksi antara proses-proses dan masalah-masalah yang harus diatasi



Persaingan antara proses-proses untuk sumber daya
Prosesproses berkompetisi ketika proses-proses bersaing menggunakan sumber daya yang sama. Masingmasing proses tak perduli keberadaan posesproses lain dan tidak dipengaruhi oleh prosesproses lain.
Pada saat berkompetisi tersebut, tidak terjadi pertukaran informasi antar proses-proses itu.Eksekusi satu proses dapat berpengaruh terhadap kelakuan proses-proeses yang berkompetisi. Jika dua proses akan mengakses satu sumber daya tunggal, maka system operasi akan mengalokasi untuk satu proses dan proses lain menunggu (diblocked), proses yang ditolak aksesnya menjadi lambat.

Masalah-masalah yang ditimbulkan dari persaingan ini : Mutual Exclusion, Deadlock, dan Starvation.
Kerjasama di antara prosesproses dengan pemakaian bersama Dalam kasus kerjasama pemakaian sumber daya bersamaan meliputi proses-proses yang saling berinteraksi tanpa dinyatakan eksplisit.
Masalah yang ada : Mutual Exclusion, Deadlock, dan Starvation.

19 May, 2010

penjumlahan 2 matrik

unit U2matrik;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, StdCtrls;

type
TForm1 = class(TForm)
GroupBox1: TGroupBox;
GroupBox2: TGroupBox;
Edit1: TEdit;
Edit2: TEdit;
Edit3: TEdit;
Button1: TButton;
ListBox1: TListBox;
Edit4: TEdit;
Edit5: TEdit;
Edit6: TEdit;
Button2: TButton;
ListBox2: TListBox;
Button3: TButton;
ListBox3: TListBox;
Label1: TLabel;
Label2: TLabel;
Label3: TLabel;
Label4: TLabel;
Label5: TLabel;
Label6: TLabel;
GroupBox3: TGroupBox;
procedure GroupBox1Click(Sender: TObject);
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure GroupBox2Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
procedure GroupBox3Click(Sender: TObject);
procedure Button3Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;
N:array [1..3, 1..4] of integer ;
M : array [1..3, 1..4] of integer ;
Q : array [1..3, 1..4] of integer ;
bdata : string ;
implementation

{$R *.dfm}

procedure TForm1.GroupBox1Click(Sender: TObject);
var i,j : integer ;

begin
for i:=1 to 3 do
for j:=1 to 4 do
N[I,J]:=0;

listbox1.Clear;
for I:=1 to 3 do
begin bdata:='';
for J:=1 to 4 do
begin
bdata:=bdata+' '+inttostr (N[I,J]);
end;
listbox1.AddItem(bdata, listbox1);
end;
end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var i,j : integer ;
k,l : integer ;
bdata :string ;
begin
k:=strtoint (edit1.Text);
l:=strtoint (edit2.Text);
N[K,L]:= strtoint (edit3.Text);
listbox1.Clear;

listbox1.Clear;
for I:=1 to 3 do
begin bdata:='';
for J:=1 to 4 do
begin
bdata:=bdata+' '+inttostr (N[I,J]);
end;
listbox1.AddItem(bdata, listbox1);
end;
end;

procedure TForm1.GroupBox2Click(Sender: TObject);
var i,j : integer ;
sdata : string ;

begin
for i:=1 to 3 do
for j:=1 to 4 do
M[I,J]:=0;

listbox2.Clear;
for I:=1 to 3 do
begin sdata:='';
for J:=1 to 4 do
begin
sdata:=sdata+' '+inttostr (M[I,J]);
end;
listbox2.AddItem(sdata, listbox2);
end;

end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var
i,j : integer ;
o,p : integer ;
sdata :string ;
begin
o:=strtoint (edit4.Text);
p:=strtoint (edit5.Text);
M[O,P]:= strtoint (edit6.Text);
listbox2.Clear;

listbox2.Clear;
for I:=1 to 3 do
begin sdata:='';
for J:=1 to 4 do
begin
sdata:=sdata+' '+inttostr (M[I,J]);
end;
listbox2.AddItem(sdata, listbox2);
end;
end;


procedure TForm1.GroupBox3Click(Sender: TObject);
var i,j : integer ;

begin
for i:=1 to 3 do
for j:=1 to 4 do
Q[I,J]:=0;

listbox3.Clear;
for I:=1 to 3 do
begin bdata:='';
for J:=1 to 4 do
begin
bdata:=bdata+' '+ inttostr(Q[I,J]);
end;
listbox3.AddItem(bdata, listbox3);
end;

end;

procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
var i,j : integer ;

begin
for i:=1 to 3 do
for j:=1 to 4 do
Q[I,J]:=0;

listbox3.Clear;
for I:=1 to 3 do
begin bdata:='';
for J:=1 to 4 do
begin
bdata:=bdata+' '+ inttostr(N[I,J]+ M[I,J]);
end;
listbox3.AddItem(bdata, listbox3);
end;

end;

end.

18 May, 2010

DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol)

DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) adalah protokol yang berbasis arsitektur client/server yang dipakai untuk memudahkan pengalokasian alamat IP dalam satu jaringan.

  • jika Non DHCP, pemberian alamat IP manual satu persatu ke sel komputer.
  • jika menggunakan DHCP, seluruh komputer yang tersambung di jaringan akan mendapatkan alamat IP secara otomatis dari server DHCP.
  • Selain alamat IP, banyak parameter jaringan yang dapat diberikan oleh DHCP, seperti default gateway dan DNS Server.
  • DHCP merupakan Standar dari IETF ( Internet Engineering Task Force )
  • Dikembangkan tahun 1993, sebagai perbaikan dan BOOTP ( Bootstrap Protocol )
  • RFC ( Requets For Comment ) adalah aturan-aturan yang telah ditetapkan secara umum untuk mengatur proses apa saja seputar internet. RFC 2131 adalah berisi aturan-aturan atau protocol yang digunakan pada proses DHCP.


Ada 2 jenis DHCP dalam sistem jaringan yaitu :

  • DHCP server yaitu DHCP yang akan memberikan alamat IP ke workstation.
  • DHCP Client yaitu DHCP yang akan menerima alamat IP yang diberikan oleh DHCP Server.
DHCP Server
Untuk membuat DHCP Server diperlukan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Membuat address pool dan menentukan IP Range
b. Mengaktifkan DHCP server.
c. Setting Internet Gateway Server.

Topologi jaringan DHCP Server





Konfigurasi pada MikroTikOS

1. Mengaktifkan interface :
[admin@proxy]interface>enable 0
[admin@proxy]interface>enable 1


2. Set Ip Address:
[admin@proxy]ip address>
add interface=local address=192.168.0.1/24


3. Set DNS:
[admin@proxy]ip dns>
set primary-dns=202.134.1.10
[admin@proxy]ip dns>
set secondary-dns=202.134.0.155
allow-remote-requests: yes

4. Set gateway:
[admin@proxy]ip route>
add gateway=172.0.1.1


5. Set IP Pool:
[admin@Proxy]>/ip pool
[admin@Proxy]ip pool>
add name=dhcp-pool range=192.168.0.2-192.168.0.150


6. Set IP DHCP Server:
[admin@Proxy]>/ip dhcp-server
[admin@Proxy]ip dhcp-server>
network add address=192.168.0.1/24 gateway=172.0.1.1


7. Menentukan interface lan dhcp:
[admin@Proxy]ip dhcp-server>
add interface=lan addres-pool=dhcp-pool

[admin@Proxy]ip dhcp-server>
enable 0


8. Set interface dhcp client:
[admin@Proxy]ip dhcp-client>
add interface=wlan1 use-peer-dns=yes add-default-route=yes disabled=no


9. Setting IP firewall nat.
Untuk menjadikan mikrotik OS sebagai gateway server,
maka IP farewall nat harus kita seting dengan perintah :

[admin@proxy]ip firewall nat>
add chain=srcnat out-interface=public action=masquerade
src-address=192.168.0.0/24


Kenapa dibutuhkan adanya DHCP Server ???
  1. Jaringan semakin besar dan semakin kompleks sehingga membutuhkan konfigurasi secara dinamis.
  2. Untuk Pengendalian Komputer Client. seperti : IP dan Default router/gateway, nama server, file server, dll.
  3. Pengiriman informasi tanpa admin, tidak perlu konfigurasi tiap komputer, tidak ada manual konfigurasi di Client.
  4. Host-Host yang terkonfigurasi secara statis bisa berdampingan dengan Dinamis.

Format Paket DHCP
  • Ide dasar memberikan IP ke client, server harus ingat IP tersebut dan parameternya.
  • Yang dikirim bukan cuma IP tapi juga parameter-parameter.
  • Jika client booting sedapatkan mungkin diberi IP yang sama.
System DHCP
  1. Binding/lease ( kumpulan 1 IP dan 1 client ).
  2. Client menyewa dalam waktu tertentu.
  3. Jika waktu habis harus menyewa kembali.
  4. Dua Timer : Renewing ( T1 ) dan Rebinding ( T2 ).
  5. T1 ditentukan terlebih dahulu. T1 : 1/2 T2.

DHCP Message
  • DHCPDISCOVER => ini merupakan tipe pertama dari DHCP, yang menentukan client broadcast untuk menemuan server DHCP lokal. Opsi Message Type dikodekan 1.
  • DHCPOFFER => Server DHCP yang menerima satu client DHCPDISCOVER dan yang dapat melayani permintaan operasi, mengirim DHCPOFFER pada client dengan sekumpulan parameter. Opsi Message Type Dikodekan '2'.
  • DHCPREQUEST => Client menerima satu atau lebih DHCPOFFER dan memutuskan tawaran yang diterima. Client kemdian mengirim tawaran DHCPREQUEST ke "Pemenang". Semua server yang lain mengetahui pesan broadcast ini dan dapat memutuskan bahwa mereka "kalah". Opsi Message Type dikodekan '3'.
  • DHCPACK => Akhirnya server mengirim DHCPACK ke client dengan sekumpulan parameter konfigurasi, mengkonfirmasi pada client bahwa DHCPREQUEST diterima, dan memberikan kumpulan informasi yang diperlukan. Bagian ACK dari nama pesan ini kependekan dari "acknowledge". Opsi message type dikodekan '5'.

DHCP Relay Agent
  • Semua Message DHCP selama proses menggunakan sistem broadcast, hal ini membuat Pesan DHCP tidak sampai pada jaringan yang lain.
  • Konsekuensinya perlu diinstal DHCP Relay Agent untuk meneruskan message DHCP diantara jaringan yang ada.
  • Router sudah menyiapkan konfigurasi untuk DHCP Relay Agent, baik Cisco Router maupun Server Windows yang berfungsi sebagai router.

17 May, 2010

Structured Query Language (SQL)

Sturctured Query Language digunakan untuk berkomunikasi dengan database. Berdasarkan ANSI (American National Standards Institute) SQL menjadi bahasa standart untuk berhubungan dengan DBMS. Perintah - perintah SQL digunakan untuk berbagai macam tujuan seperti merubah data, menghapus data atau menambah data pada database. Banyak DBMS yang menggunakan perintah - perintah SQL diantaranya adalah Oracle, Sybase, Ingres, MySQL dan lain - lain.
Pada SQL terdapat DDL dan DML. Data Definition Language (DDL) adalah perintah yang digunakan untuk mendefinisikan suatu database. Perintah-perintah yang termasuk dalam DDL adalah CREATE, DROP, ALTER. Data Manipulation Language (DML) adalah perintah-perintah yang digunakan untuk memanipulasi data pada suatu tabel. Perintah-perintah yang termasuk dalam DML adalah SELECT, UPDATE, DELETE, INSERT.

Pengertian Query dan Structure Query Language ( SQL )
  • Query adalah perintah-perintah untuk mengakses data pada sistem basis data.
  • SQL adalah bahasa query baku untuk DBMS. SQL diambil sebagai bakuan sejak tahun 1992.
  • Awalnya diterapkan pada DBMS besar seperti Oracle dan Informix, sekarang juga pada DBMS berbasis PC seperti dBASE, FoxPro, Ms Access dll.
  • SQL bersifat sebagai bahasa tingkat tinggi (high level). Pemakai hanya menyebutkan hasil yang diinginkan dan optimasi pelaksanaan query dilakukan oleh DBMS.
  • SQL dapat disisipkan ke bahasa pemrograman yang lain seperti C, Pascal, Cobol, Java, PHP, ASP, dll. Bahasa SQL terbagi dalam dua bagian besar, yaitu: DDL (Data Definition Language) dan DML (Data Manipulation Language)
  • DDL mendefinisikan struktur basis data, seperti pembuatan basis data, pembuatan tabel dsbnya. Contoh: CREATE DATABASE dan CREATE TABLE.
  • DML merupakan bagian untuk memanipulasi bRata Penuhasis data seperti: pengaksesan data, penghapusan, penambahan dan pengubahan data. DML juga dapat digunakan untuk melakukan komputasi data. Contoh: INSERT,DELETE, dan UPDATE.

Data Definition Language ( DDL )
  • Perintah SQL untuk definisi data:
• CREATE untuk membentuk basis data, table atau index
• ALTER untuk mengubah struktur table
• DROP untuk menghapus basis data, table atau index

Data Manipulation Languange ( DML )
- Bahasa untuk mengakses basis data
- Bahasa untuk mengolah basis data
- Bahasa untuk memanggil fungsi-fungsi agregasi
- Bahasa untuk melakukan query
- Jenis-jenis query:
• Sederhana
• Join
• Bertingkat ( Nested Query )

16 May, 2010

Simple Past Tense

Simple past tense digunakan untuk menyatakan suatu perbuatan atau peristiwa yang terjadi di masa lampau dan peristiwa itu tidak ada hubungannya dengan masa sekarang.

Dalam membuat kalimat menggunakan simple past tense keterangan waktu yang sering di gunakan adalah sbb:

- yesterday = kemarin
- last week = minggu lalu
- last month = bulan lalu
- a week ago = seminggu lalu
- two week ago = dua minggu lalu
- long times ago = dahulu kala/dulu sekali
- this morning = pagi ini/tadi pagi
-just now = baru saja

Setelah kita memahami dan hafal tanda waktu yang sering di gunakan dalam simple paste selanjutnya kita akan membuat kalimat dengan simple paste tense.

Bentuk kalimat

A. kalimat nominal

Kalimat nominal adalah kalimat yang predikat nya bukan berupa kata kerja tetapi predikatnya berupa "to be". hal yang perlu di ingat dalam membuat kalimat nominal dengan simple paste tense adalah to be yang di gunakan adalah " was dan were ".

kita menggunakan "was" apabila subjek nya " I, SHE,HE,IT" ( kata benda tunggal ) sedangkah "were" di gunakan apabila subjeknya " YOU,WE,THEY"( kata benda jamak).


Rumus:

You/We/They + S+ To Be ( were )/ V2 + COMPLEMENT ( PELENGKAP )
I/He/She/It + S+ To Be ( was )/V2 + COMPLEMENT ( PELENGKAP )

(+) He was sick yesterday ( dia sakit kemarin )
(-) He was not sick yesterday ( dia tidak sakit kemarin )
(?) Was he sick yesterday ( apakah dia sakit kemarin )

B.Kalimat Verbal

Kalimat verbal adalah kalimat yang subjek nya berupa kata kerja ( verb )
Untuk membentuk kalimat verbal dalam simple past tense rumus yang digunakan adalah :

Rumus : S+VERB2+COMPLEMENT ( PELENGKAP )

( + ) I went to the beach yesterdey ( kemarin saya pergi ke pantai )
( - ) I did not go to the beach yesterday ( saya tidak pergi ke pantai kemarin )
( ? ) Did I go to the beach yesterday ?

Perhatikan tulisan yang bercetak tebal di atas!!

  • Dalam membuat kalimat positif kata kerja yang kita gunakan adalah kata kerja bentuk kedua ( Verb 2 )
  • Dalam membuat kalimat negatif kita menggunakan kata kerja bantu "did" karena bentuk yang kita buat adalah kalimat negatif, maka kita harus menambahkan " not " di depan kata bantu " did"dan kata kerjanya menjadi kata kerja bentuk pertama ( Verb 1 ).
  • Dalam membentuk kalimat tanya dalam simple past tense, kata bantu di kita letakkan di awal kalimat kemudian baru kita letakkan subjek di depan kata bantu tsb.

catatan: kata bantu did hanya di gunakan dalam simple past tense.


contoh soal :

1. I (give) john open yesterday.
2. The girls (leave) for school an hour ago.

jwb :
1. I gave john open yesterday.
2. The girls left for school an hour ago.

change the following into negatif
1. You lost much money lost month.
2. My Sister swept the floor last night.
3. We saw her five minutes ago.

jwb :
1. You didn't lose week money lost month.
2. My Sister didn't sweep the floor last night.
3. We didn't see her five minutes ago.

15 May, 2010

WLAN

Jaringan lokal nirkabel atau WLAN adalah suatu jaringan area lokal nirkabel yang menggunakan gelombang radio sebagai media tranmisinya.
Wireless LAN menggunakan algoritma CSMA (Cariier Sense Multiple Access) dengan mekanisme CA (Collision Avoidance), sebelum sebuah unit memulai transmisi.

Wireless LAN merupakan jaringan LAN tanpa kabel yang menggunakan udara sebagai media tranmisinya untuk menghantarkan gelombang elektromagnetik.

Beberapa model peralatan yang menggunakan wireless diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Telepon selular dan radio panggil(pager)

2. GPRS untuk navigasi

3. Alat-alat komputer tanpa kabel seperti mouse dan keyboard

4. Telepon Cordless

5. Remote Control

6. Satelit televisi

7. Wireles LAN



Arsitektur Fisik Jaringan Wieles LAN
Komponen ini diimplementasikan sebagai fungsi yang dibutuhkan jaringan, baik lokal, metropolitan maupun area yang lebih luas.


Arsitktir Logic Jaringan Wireless LAN
Agar jaringan internet dapat berjalan sesuai fungsinya maka harus ada aturan standar yang mengaturnya, karena itu diperlukan suatu protokol internet yang mengaturnya.Protokol tersebut adalah protokol yang telah dikenal dengan TCP/IP. TCP/IPberperan sebagai pengatur yang bertugas menjaga kestabilan, keefektifan suatu komunikasi.



Spread Spectrum Radio

1. Frequency Hopping Specrtum Radio (FHSS)

Pada teknologi ini pendekatan dilakukan dengan membagi frekuemsi menjadi beberapa bagian kecil untuk membentuk suatu pola frekuensi.


2. Direct Sequence Spread Spectrum (DSSS)

Padafrekuensi ini akan dikirimkan dengan pendekatan satu frekuensi saja untuk meminimalisasi interferensi narrow band.



Mekanisme Wireless LAN

  1. Service Set Identufer (SSID) => SSID adalah sebuah nama network yang dipakai oleh wieless LAN dan merupakan karakter yang unik, case sensitive dan menggunakan slpha numeric dengan nilai karakter 2-32 karakter.
  2. Beacon => Beacon adalah frame terpendek yang diirim oleh accespoint ke station atau station ke station untuk mengatur sinkronisasi komunikasi. Fungsi Beacon adalahsebagai berikut: 1. Pengaturan waktu (Time Sincronization) 2. Pengaturan Parameter dari FH dan DS 3. SSID Information 4. Traffic IndicatorMap (TIM) 5. Sopported Rates
  3. Passive Scanning => Scanning biasanya dilakukan oleh station atau acces point untuk mendengarkan beacon disetiap chanel pada waktu tertentu setelah station di inisialisai.
  4. Active Scanning => Adalah proses yang meliputi pengiriman probe request dari wireless station.
  5. Autentifikasi dan Association => Autentifikasi adalah proses pendaftaran station terhadap beacon atau juga proses melewati wireless node yang diverifikasi oleh network untuk dapat bergabung.
  6. Roaming => Adalah proses pendaftaran client untuk dapat berpindah secara halus dari atu sel network yang lain tanpa harus kehilangan koneksi.

pengertian DHCP Secara Global

DHCP (Dynamic Host Configuration Protocol) adalah protokol yang berbasis arsitektur client/server yang dipakai untuk memudahkan pengalokasian alamat IP dalam satu jaringan.

Sebuah jaringan lokal yang tidak menggunakan DHCP harus memberikan alamat IP kepada semua komputer secara manual. Jika DHCP dipasang di jaringan lokal, maka semua komputer yang tersambung di jaringan akan mendapatkan alamat IP secara otomatis dari server DHCP. Selain alamat IP, banyak parameter jaringan yang dapat diberikan oleh DHCP, seperti default gateway dan DNS server.

Cara Kerja

Karena DHCP merupakan sebuah protokol yang menggunakan arsitektur client/server, maka dalam DHCP terdapat dua pihak yang terlibat, yakni DHCP Server dan DHCP Client.

  • DHCP server merupakan sebuah mesin yang menjalankan layanan yang dapat “menyewakan” alamat IP dan informasi TCP/IP lainnya kepada semua klien yang memintanya. Beberapa sistem operasi jaringan seperti Windows NT Server, Windows 2000 Server, Windows Server 2003, atau GNU/Linux memiliki layanan seperti ini.
  • DHCP client merupakan mesin klien yang menjalankan perangkat lunak klien DHCP yang memungkinkan mereka untuk dapat berkomunikasi dengan DHCP Server. Sebagian besar sistem operasi klien jaringan (Windows NT Workstation, Windows 2000 Professional, Windows XP, Windows Vista, atau GNU/Linux) memiliki perangkat lunak seperti ini.
Empat tahap di atas hanya berlaku bagi klien yang belum memiliki alamat. Untuk klien yang sebelumnya pernah meminta alamat kepada DHCP server yang sama, hanya tahap 3 dan tahap 4 yang dilakukan, yakni tahap pembaruan alamat (address renewal), yang jelas lebih cepat prosesnya.

Berbeda dengan sistem DNS yang terdistribusi, DHCP bersifat stand-alone, sehingga jika dalam sebuah jaringan terdapat beberapa DHCP server, basis data alamat IP dalam sebuah DHCP Server tidak akan direplikasi ke DHCP server lainnya. Hal ini dapat menjadi masalah jika konfigurasi antara dua DHCP server tersebut berbenturan, karena protokol IP tidak mengizinkan dua host memiliki alamat yang sama.

Selain dapat menyediakan alamat dinamis kepada klien, DHCP Server juga dapat menetapkan sebuah alamat statik kepada klien, sehingga alamat klien akan tetap dari waktu ke waktu.

Catatan: DHCP server harus memiliki alamat IP yang statis.



  • DHCP Scope adalah alamat-alamat IP yang dapat disewakan kepada DHCP client. Ini juga dapat dikonfigurasikan oleh seorang administrator dengan menggunakan peralatan konfigurasi DHCP server. Biasanya, sebuah alamat IP disewakan dalam jangka waktu tertentu, yang disebut sebagai DHCP Lease, yang umumnya bernilai tiga hari. Informasi mengenai DHCP Scope dan alamat IP yang telah disewakan kemudian disimpan di dalam basis data DHCP dalam DHCP server. Nilai alamat-alamat IP yang dapat disewakan harus diambil dari DHCP Pool yang tersedia yang dialokasikan dalam jaringan. Kesalahan yang sering terjadi dalam konfigurasi DHCP Server adalah kesalahan dalam konfigurasi DHCP Scope.
  • DHCP Lease adalah batas waktu penyewaan alamat IP yang diberikan kepada DHCP client oleh DHCP Server. Umumnya, hal ini dapat dikonfigurasikan sedemikian rupa oleh seorang administrator dengan menggunakan beberapa peralatan konfigurasi (dalam Windows NT Server dapat menggunakan DHCP Manager atau dalam Windows 2000 ke atas dapat menggunakan Microsoft Management Console [MMC]). DHCP Lease juga sering disebut sebagai Reservation.
  • DHCP Options adalah tambahan pengaturan alamat IP yang diberikan oleh DHCP ke DHCP client. Ketika sebuah klien meminta alamat IP kepada server, server akan memberikan paling tidak sebuah alamat IP dan alamat subnet jaringan. DHCP server juga dapat dikonfigurasikan sedemikian rupa agar memberikan tambahan informasi kepada klien, yang tentunya dapat dilakukan oleh seorang administrator. DHCP Options ini dapat diaplikasikan kepada semua klien, DHCP Scope tertentu, atau kepada sebuah host tertentu dalam jaringan.
Dalam jaringan berbasis Windows NT, terdapat beberapa DHCP Option yang sering digunakan, yang dapat disusun seperti berikut.

Nama DHCP Option ( Nomor DHCP Option ) => Apa yang dikonfigurasikannya

Router (003) => Mengonfigurasikan default gateway dalam konfigurasi alamat IP. Default gateway merujuk kepada alamat router.

DNS Servers (006) => Mengonfigurasikan alamat IP untuk DNS server.

DNS Domain Name (015) => Mengonfigurasikan alamat IP untuk DNS server yang menjadi “induk” dari DNS Server yang bersangkutan.

NetBIOS over TCP/IP Name Server (044) => Mengonfigurasikan alamat IP dari WINS Server.

NetBIOS over TCP/IP Node Type (046) => Mengonfigurasikan cara yang digunakan oleh klien untuk melakukan resolusi nama NetBIOS.

NetBIOS over TCP/IP Scope (047) => Membatasi klien-klien NetBIOS agar hanya dapat berkomunikasi dengan klien lainnya yang memiliki alamat DHCP Scope yang sama.

OSI (Open System Interconnection) & DOD

OSI (Open System Interconnection)
OSI adalah sebuah model arsitektural jaringan yang terdiri dari beberapa lapisan komunikasi. dan setiap lapisan mempunyai fungsi dan peranan yang berbeda tetapi tetap berkaitan antar lapisan.

Tujuh layer OSI
  1. Aplication Layer. Layer paling tinggi dari model OSI adalah aplication layer, seluruh layer dibawahnya bekerja untuk layer ini, tugas dari application layer adalah mengatur komunikasi antar aplikasi.
  2. Presentation Layer. Presentation layer adalah layer yang berada dibawah application layer dan diatas session layer, presentation layer menambahkan struktur pada paket data yang akan dikirimkan. Tugas utama layer ini adalah untuk meyakinkan bahwa data atau informasi terkirim dengan bahasa atau syntax yang dapat dipahami oleh host yang dituju. Protokol pada presentation layer dapat menterjemahkan data kedalam bahasa atau syntax yang dapat dimengerti dan kemudian mengkompres atau mengenkripsi data sebelum menyampaikan data ke session layer.
  3. Session Layer. Session layer berada di bawah presentation layer, layer ini bertugas untuk mengontrol “dialog” selama komunikasi berlangsung, layer ini bertanggung jawab dalam hal bagaimana membentuk sambungan, bagaimana menggunakan sambungan tersebut, dan bagai mana memutuskan sambungan yang terbentuk setelah sebuah sesi komunikasi selesai. Session layer juga menambahkan control header pada paket data selama pertukaran data terjadi.
  4. Transport Layer. Dibawah session layer ada transport layer, layer ini menjamin diterimanya paket data yang dikirim. Transport layer juga dapat membentuk sebuah sambungan dan mengirim acknowledgment ketika paket data diterima.
  5. Network Layer. Network layer yang berada dibawah transport layer bertanggung jawab dalam hal routing dari paket-paket data yang didasarkan pada logical address dari paket-paket data tersebut. Network layer memotong-motong data dan menyusunya kembali jika diperlukan, ia mengirim paket-paket data dari sumber ke tujuan.
  6. Data-Link Layer. Dibawah network layer adalah data-link layer, layer dimana data dipersiapkan untuk dikirimkan melalui jaringan, pada layer ini paket data di kapsulasi dalam sebuah frame (bundle dari data biner) sebelum dikirimkan. Protokol pada layer ini membantu dalam hal pengalamatan (addressing) dan pendeteksian kesalahan dari data yang dikirimkan. Layer ini bertanggung jawab dalam megirimkan data dari satu hoop ke hoop yang lain. Data-link layer terdiri dari dua sublayer yaitu; sublayer Logical Link Control (LLC) dan sublayer Media Access Control (MAC). Sublayer LLC adalah antarmuka antara protokol network layer dengan metode pengaksesan media misalnya Ethernet atau Token Ring. Sublayer MAC menangani koneksi ke media fisik seperti twisted-pair atau pengkabelan koaksial.
  7. Physical Layer. Layer paling bawah dalam model OSI adalah physical layer. Layer ini menjelaskan bagaimana pengiriman dan penerimaan bit-bit data sepanjang media transmisi seperti; kabel koaksial, twited-pair, serat optic, gelombang radio atau media transmisi yang lainya.

Komunikasi antar komputer dari vendor yang berbeda adalah sangat sulit dilakukan, karena mereka mengunakan protocol dan format data yang berbeda-beda.

Sehingga International Organization for Standardization (ISO) membuat suatu arsitektur komunikasi yang dikenal sebagai Open System Interconnection (OSI) model yang mendefinisikan standar untuk menghubungkan komputer-komputer dari vendor-vendor yang berbeda.




Encapsulation Data
  • Application, Presentation, Session => Informasi diubah menjadi data
  • Transport => Data diubah menjadi segman atau data stream.
  • Netwok => Segmen diubah menjadi paket atau datagram
  • Data-link => Paket diubah menjdi frame.
  • Physical => Frame di ubah menjadi bit.


Media Access Control (MAC)
Berfungsi membuat frame dari byte 1 dan yang diterima oleh lapisan physical, serta memberikan hardware address ke suatu interface

  • 6 heksadesimal untuk kode untuk pabrik
  • 6 heksa desimal untuk nomor serial unik untuk host
Contoh: MAC address 00660B06A8F3E dimana 0060B0 adalah kode pabrik, sedangkan 6A8f3E adalah nomor serial untuk host.


Logical Link Control (LLC)
LLC berfungsi untuk mengatur hubungan komunikasi antara lapisan bawah dengan lapisan network. LLC menggunakan Source Service Access Point (SSAP) dan Destination Service Access Point (DSAP) untuk membantu lapisan bawah berkomunikasi dengan lapisan network.


DOD (Departemen of Defence)
DOD adalah model referensi yang menentukan pesan nama yang harus ditransmisikan antara dua-komunikasi dalam suatu jaringan.


Model DOD ini penting karena peranannya dalam pembuatan dasar-dasar hubungan internet yang dipakai protocol TCP /IP.

  • Model DOD : Process/Appilcation, Host To Host, Internet, dan Network Access.
  • Model OSI : Application Presentation Session, Transport, Network, dan Data Link Physical.
  • Protokol : Telnet, FTP, SMPT, Kerberos, DNS, TFTP, SNMP, NFS, Xwindows, UDP, TCP, IP, ARP, RARP, ICMP, bootP, dan Ethernet, Token Ring, FDDI.

Protocol (TELNET & FTP)
Telnet (Telecommunication Network) berguna bagi seorang pemakai komputer untuk mengakses ke komputer lain dari jauh (remote). Telnet menggunakan port 23 untuk berhubungan dengan lapisan transport.
FTP (File Trensfer Protokol) berfungsi untuk memindahkan file dari komputer satu ke komputer lain lewat jaringan.

FTP




TELNET




SMTP
  • Simple Mail Transfer Protokol (SMTP) berfungsi untuk mengatur pengiriman electronik mail. SMTP mengunakan port 25. Cara kerja SMTP sangat mirip dengan cara keja FTP, serta juga mengunakan protokol TCP.
  • POP 3 atau Post Office Protocol Version 3, merupakan protokol yang digunakan untuk pengelolaan mail. Mengizinkan client untuk mengakses secara dinamis mail yang masih ada di POP3 server.
SMTP



TFTP
  • TFTP (Trival file transfer protokol) adalah FTP yang disederhanakan dan mengunakan port 69.
  • TFTP bekerja dengan mengunakan protokol UDP yang menggunakan hubungan connectionless-oriented yang tidak mengontrol hasil perpindahan file.
  • Progam TFTP dapat disimpan dalam ROM peralatan, maka TFTP dapat dipakai untuk diskless workstation (workstation tanpa disk). Dengan TFTP, program dari suatuaplikasi dapat diperoleh.
TFTP



DNS
  • Domain Name System (DNS) adalah suatu sistem yang memungkinkan translasi suatu nama dari suatu host dalam jaringan komputer atau internet menjadi IP address.
  • Dengan menggunakan (DNS), maka suatu host dapt diberi nama yang mudah diingat dibandingkan dengan mengingat nomor-nomor IP address.
  • DNS menggunakan arkitektur hierarki dalam pemberian namanya. Tingkat pertama adalah nama domain yang dikategorikan sebagai berikut:

.com untuk dipakai oleh peruasahaan-perusahaan
.edu untuk dipakai oleh perguruan tinggi
.gov untuk dipakai oleh badan-badan pemerintah
.mil untuk dipakai oleh badan-badan militer
.org untuk dipakai oleh badan-badan yang tidak termasuk kategori diatas


HIRARKI DNS








Lapisan Host-To-Host
  • Transmission Control Protokol (TCP) berfungsi untuk mengubah suatu blok data yang besar menjadi segmen-segmen yang dinomori dan disusun secara berurutan, agar si penerima dapat menyusun kembali segmen-segmen tersebut seperti waktu pengiriman.
  • TCP adalah jenis protokol connection-oriented

TCP



Lapisan Host-To-Host
  • User Datagram Protokol (UDP) adalah jenis protokol connectionless-oriented.
  • UDP bergantung pada lapiasan atas untuk mengaontrol kebuatuhan data.
  • UDP banyak digunakan untuk aplikasi-aplikasi yang tidak peka terhadap gangguan jaringan seperti SNMP dan TFTP.

UDP



10 May, 2010

One Peace

Free Download Episode One Peace


  • 452 or 452 or 452 : To the Navy Headquarters! Off to Rescue Ace!
  • 451 or 451 or 451 or 451 : Final Miracle! Break Through the Gate of Justice!
  • 450 or 450 or 450 : The Escapee Team in Trouble! The Forbidden Move: Venom Demon!
  • 449 or 449 or 449 : Magellan's Tricky Move! A Foiled Escape Plan!
  • 448 or 448 or 448 : Stop Magellan! Ivan-san Unleashes His Secret Attack
  • 447 or 447 or 447 : Jet Pistol of Anger! Luffy vs...
  • 446 or 446 or 446 : His Spirit Won't Break! Hannyabal Goes All Out
  • 445 or 445 : Blackbeard and Shiryu of the Rain!
  • 444 or 444 : Even More Chaos! Here Comes...
  • 443 or 443 : The Ultimate Team Has Formed! Shaking Impel Down!
  • 442 or 442 : Ace's Convoy Begins
  • 441 or 441 : Luffy Revives! Ivan's Jailbreak Plan Begins!!
  • 440 or 440 : Believe in Miracles! Bon Clay's Cries From the Heart!
  • One Piece 439 or 439
  • One Piece 438 or 438
  • One Piece 437
  • One Piece 436 or 436
  • One Piece 435 or 435
  • One Piece 434 or 434
  • One Piece 433 or 433
  • One Piece 432 or 432
  • One Piece 431 or 431
  • One Piece 430
  • One Piece 429 or 429
  • One Piece 428
  • One Piece 427
  • One Piece 426
  • One Piece 425
  • One Piece 424
  • One Piece 423
  • One Piece 422
  • One Piece 421
  • One Piece 420 or 420
  • One Piece 419
  • One Piece 418
  • One Piece 417
  • One Piece 416 or 416 or 416
  • One Piece 415
  • One Piece 414
  • One Piece 413
  • One Piece 412
  • One Piece 411
  • One Piece 410
  • One Piece 409
  • One Piece 408
  • One Piece 407
  • One Piece 406
  • One Piece 405
  • One Piece 404
  • One Piece 403
  • One Piece 402
  • One Piece 401
  • One Piece 400
  • One Piece 399
  • One Piece 398
  • One Piece 397 or 397
  • One Piece 396
  • One Piece 395
  • One Piece 394
  • One Piece 393
  • One Piece 392
  • One Piece 391
  • One Piece 390
  • One Piece 389
  • One Piece 388
  • One Piece 387
  • One Piece 386
  • One Piece 385
  • One Piece 384
  • One Piece 383
  • One Piece 382
  • One Piece 381
  • One Piece 380
  • One Piece 379
  • One Piece 378
  • One Piece 377
  • One Piece 376
  • One Piece 375
  • One Piece 374
  • One Piece 373
  • One Piece 372
  • One Piece 371 or 371 or 371
  • One Piece 370 or 370
  • One Piece 369
  • One Piece 368
  • One Piece 367
  • One Piece 366
  • One Piece 365
  • One Piece 364
  • One Piece 363
  • One Piece 362
  • One Piece 361
  • One Piece 360 or 360
  • One Piece 359
  • One Piece 358
  • One Piece 357
  • One Piece 356
  • One Piece 355
  • One Piece 354
  • One Piece 353
  • One Piece 352
  • One Piece 351
  • One Piece 350
  • One Piece 349
  • One Piece 348
  • One Piece 347
  • One Piece 346
  • One Piece 345
  • One Piece 344
  • One Piece 343
  • One Piece 342
  • One Piece 341
  • One Piece 340
  • One Piece 339
  • One Piece 338
  • One Piece 337
  • One Piece 336
  • One Piece 335
  • One Piece 334
  • One Piece 333
  • One Piece 332
  • One Piece 331
  • One Piece 330
  • One Piece 329
  • One Piece 328
  • One Piece 327
  • One Piece 326
  • One Piece 325
  • One Piece 324
  • One Piece 323
  • One Piece 322
  • One Piece 321
  • One Piece 320
  • One Piece 319
  • One Piece 318
  • One Piece 317
  • One Piece 316
  • One Piece 315
  • One Piece 314
  • One Piece 313
  • One Piece 312
  • One Piece 311
  • One Piece 310
  • One Piece 309
  • One Piece 308
  • One Piece 307
  • One Piece 306
  • One Piece 305
  • One Piece 304
  • One Piece 303
  • One Piece 302
  • One Piece 301
  • 300 : Zoro the Fierce God! The Incarnation of Asura Revealed by His Soul
  • 299 : The Drawn Sword's Fierce Attack! Zoro vs. Kaku Powerful Slash Showdown
  • 298 : Red-Hot Kick! Full Course of Sanji's Footwork
  • 297 : Hunter Sanji Appears? Elegy to the Lying Wolf
  • 296 : Nami's Determination! Shoot the Rampaging Chopper!
  • 295 : 5 Namis? Counterattack with the Mirage!
  • 294 : The Resounding Bad News! The Buster Call is Invoked
  • 293 : Bubble User Kalifa! Nami Draws Near to the Soap's Trap
  • 292 : The Great Mochimaki Race to the Castle! Conspiracy of the Red Nose
  • 291 : Boss Luffy Returns! A Dream or Reality Lottery Trouble
  • 290 : Uncontrollable! Chopper's Forbidden Rumble
  • 289 : Zoro's New Technique Explodes! The Katana's Name is Sogeking?
  • 288 : Fukurou's Miscalculation - My Cola is the Water of Life!"
  • 287 : Even if I Die, I Won't Kick You! Sanji's Manly Chivalry
  • 286 : Power of the Devil Fruit! Kaku and Jyabura Transform
  • 285 : Retrieve the 5 Keys! The Straw Hat Crew vs CP9
  • 284 : The Blueprints Aren't Passed! Franky's Decision
  • 283 : All for my Comrades' Sake! The Darkness Within Robin!
  • 282 : Separation Refines a Man! Sanji and Chopper
  • 281 : Tears Which Weaved the Bond of Comrades! Nami's World Map
  • 280 or 280 : A Man's Way of Life! Zoro's Techniques, Usopp's Dream
  • 279 or 279 : Jump Into the Falls! Luffy's Feelings!!
  • 277-278 : Tragedy of Ohara! Fear of Buster Call!
  • 276 : The Fated Parent and Child! The Mother's Name is Olvia!
  • 275 : Robin's Past! The Girl who was Called a Demon!
  • 274 : Answer Us, Robin! The Outcries of the Straw Hat Crew!!
  • 273 : All for the Sake of Protecting My Friends! Gear Second in Motion
  • 272 : Luffy is in Sight! Gather at the Courthouse Plaza
  • 271 : Don't Stop! Raise the Signal Fire of a Counterattack!
  • 270 : Give Robin Back! Luffy vs. Blueno!
  • 268-269 : Catch Up with Luffy! The Straw Hat Pirates' All-Out War
  • 267 : The Means of Escaping is Opened! Fly through the Sky, Rocketman!
  • 266 : The Means of Escaping is Opened!
  • 265 : Battle with the Giants!
  • 264 : Operation Disembarkation Commences! The Straw Hat Crew Rushes In!
  • 263 : The Judiciary Island! The Full Picture of Enies Lobby!
  • 262 : Robin Struggles! Sogeking's Clever Scheme!!
  • 261 : Crash! Demon-Cutting Zoro vs Ship-Cutting T-Bone!
  • 260 : Duel on the Roof! Franky vs Nero!
  • 259 : Cook Confrontation! Sanji vs Ramen Kenpo
  • 258 : A Man of Mystery Appears!? His Name is Sogeking!
  • 257 : Smash the Wave! Luffy and Zoro, The Strongest Combo!
  • 256 : Rescue our Friends! The Oath that Links the Enemies
  • 255 : Another Sea Train! Rocket Man Sortie
  • 254 : The Shout of Nami's Soul! The Return of the Straw Hat!
  • 253 : Sanji Breaks In! The Sea Train Battle in the Storm!
  • 252 : The Steam Whistle Separates the Group! The Sea Train Begins to Run
  • 251 : The End of the Legendary Man! The Day the Sea Train Cried
  • 250 : Spandam's Conspiracy! The Day the Sea Train Shook
  • 249 : Franky's Past! The Day the Sea Train Ran
  • 248 : The Man who is Loved by his Ship! Usopp's Tears!
  • 247 : Destruction of the Straw Hat Pirates? The Terror of the Model Leopard!
  • 246 : Come Back, Robin! The Confrontation with CP9
  • 245 : The Secret Bond! Franky and Iceburg
  • 244 : CP9 Unmasked! Their Shocking True Faces
  • 243 : The Signal is the Explosion! CP9 Starts to Move
  • 242 : Catch Robin! The Determination of the Straw Hat Pirates
  • 241 : An Eternal Farewell? Nico Robin, The Woman Who Bears Darkness
  • 240 : The Criminals are the Straw Hat Pirates? The Bodyguards of Water 7
  • 239 : Rubberman vs Fire-Breathing Cyborg
  • 238 : The City of Water is Shaking! Iceburg was Targeted!
  • 237 : Luffy vs Usopp! The Spirit of the Clashing Men
  • 236 : Quarrel in the Moonlight! The Pirate Ship Trembles in Sadness
  • 235 : Rescuing a Friend! The Raid on the Franky House
  • 234 : The Pirate Kidnapping Incident and the Pirate Ship Waits for Death!
  • 233 or 233 : Galley-La Company! The Magnificent Dock #1
  • 232 or 232 : The Franky Family and Iceburg!
  • 231 or 231 : The Adventure in the City of Water! Aim for the Giant Shipyard
  • 230 or 230 : Running Sea Train! The City of Water, Water 7
  • 229 or 229 : Rubber and Ice One-On-One Fight! Luffy vs Aokiji!
  • 227-228 or 227-228 : Marine High Admiral Aokiji! The Threat of the Greatest Power
  • 226 or 226 : The Nigh Invincible Man? And a Very Dangerous Man!
  • 225 or 225 : The Man of Pride! Foxy the Silver Fox
  • 224 or 224 : The Real Memory Thief's Final Counterattack!
  • 223 or 223 : Zoro Sharpens His Fangs! A Fight with a Wild Animal
  • 222 or 222 : Get Back the Memories! The Pirates Land
  • 221 or 221 : The Mysterious Boy with the Whistle and Robin's Deduction
  • 220 or 220 or 220 : You Lost Your Memory? It was Taken Away? Who are You?
  • 219 or 219 or 219 : Heroic Fierce Combat! The Fateful Last Battle
  • 218 or 218 or 218 : Full Power Noro Noro Beam vs The Invulnerable Luffy
  • 217 or 217 or 217 : Captain Confrontation! The Last Fight: Combat!
  • 215-216 or 215-216 : The Screaming Speed Serve! Pirate Dodgeball!
  • 214 or 214 : Burning Roller Race! Dash into the Final Round!
  • 213 or 213 : Round 3! Round and Round Roller Race!
  • 212 or 212 : Rapid-Fire Red Cards! Groggy Ring
  • 211 or 211 : Round 2! Shoot into the Groggy Ring!
  • 210 or 210 : Foxy the Silver Fox! A Violent Interference
  • 209 or 209 : Round 1! One Lap of the Donut Race
  • 208 or 208 : The Foxy Pirate Crew and the Davy Back!
  • 207 or 207 : Big Adventure in Long Ring Long Land
  • 206 or 206 : So Long, Marine Base! The Final Battle for Freedom
  • 205 or 205 : The Pirate Round-Up Plan! Jonathon's Secret Winning Strategy!
  • 204 or 204 : Operation Gold Recovery and Operation Waver Retrieval!
  • 203 or 203 : Stronghold Battle Round 2
  • 202 or 202 :Breaking Through Enemy Lines! The Rescue of the Going Merry!
  • 201 or 201 : The Squadron of Burning Souls Attack!
  • 200 or 200 : Luffy and Sanji's Determination! The Great Escape Plan!
  • 199 or 199 : The Marine Search Party Draws Near! Another of the Crew is Captured!
  • 198 or 198 : Zoro's Imprisonment and Chopper's Emergency Operation!
  • 197 or 197 : Sanji the Chef! Demonstrating True Pride at the Marine Mess Hall!
  • 196 or 196 : Emergency Announcement! An Infamous Pirate Ship has Invaded!
  • 195 or 195 : Now Heading Towards the Blue Sea! Memories of an Interwoven Finale
  • 194 or 194 : I Have Come Here! The Weaving of the Poneglyphs
  • 193 or 193 : The War Draws to a Close! Ringing War and Wide, the Proud Fantasia
  • 192 or 192 : The Miracle in God's Country! A Love Song Heard by Angels
  • 191 or 191 : Chop Down Giant Jack! The Last Hope of Escaping
  • 190 or 190 : The Destruction of Angel Island! Terror of The Descending Raigou!!
  • 189 or 189 : Eternal Friendship! The Bell of Oath Echoes Throughout the Giant Ocean!!
  • 188 or 188 : Released from Disgrace! The Tears of the Great Warrior!!
  • 187 or 187 : Guidance from the Sound of a Bell! The Great Warrior and Tales of an Explorer
  • 186 or 186 : Capriccio to Destruction! The Impending Doom of Sky Island!!
  • 185 or 185 : Two People Awaken! A Rescue in Front of Burning Love!!
  • 184 or 184 : Luffy's Fall! God's Judgement and Nami's Desire!!
  • 183 or 183 : Maxim Rises! The Start of Deathpiea!!
  • 182 or 182 : Finally Clashing! Pirate Luffy vs God Enel!!
  • 181 or 181 : Ambitions of Fairy Vearth - The Ark, Maxim!!
  • 180 or 180 : Battle in the Ancient Ruins! God Enel's Desire!!
  • 179 or 179 : The Upper Ruins Crumble! The Quintet Finale!!
  • 178 or 178 : Gushing Blade Attack! Pirate Zoro vs Shinto Priest Ohm!!
  • 177 or 177 : Ultimate Test of the Ordeal of Iron! The White-Barbed Death Match!!
  • 176 or 176 : Arlong
  • 175 or 175 : Chance of Survival: 0%!! Pirate Chopper vs. Shinto Priest Ohm
  • 174 or 174 : The Vanished City! The Magnificent Ruins of Shandora!!
  • 173 or 173 : The Invincible Ability! Enel's True Nature Revealed
  • 172 or 172 : Ordeal of Swamp! Pirate Chopper vs Gedatsu!!
  • 171 or 171 : Howling Burn Bazooka!! Pirate Luffy vs. Wiper the Berserker
  • 170 or 170 : Fierce Sky Battle! Pirate Zoro vs. Fighter Braham
  • 169 or 169 : The Life-Threatening Reject! War Demon Wiper's Resolve
  • 168 or 168 : The Python Strikes! The Survival Game Begins
  • 167 or 167 : God Enel Appears!! Aubade to the Survivors
  • 166 or 166 : Eve of Gold Festival! Feelings Toward 'Vearth'!
  • 165 or 165 : Floating Land of Gold, Jaya! To God's Shrine!
  • 164 or 164 : Light the Fire of Shandia! Wiper the Warrior
  • 163 or 163 : Ever Mysterious! Ordeal of String and Ordeal of Love!?
  • 162 or 162 : Chopper's in Danger! Former God vs. Shinto priest Shura
  • 161 or 161 : Peril of the Ordeal of Balls! Fight to the Death in the Lost Forest
  • 160 or 160 : Survival Rate: 10%! Priest Satori with the Power of Mantra!
  • 159 or 159 : Go Forth, Little Crow! To the Sacrificial Altar
  • 158 or 158 : Trap on Lovely Street! Almighty God Enel
  • 157 or 157 : Can we Escape!? God's Ordeals are Set in Motion!
  • 156 or 156 : Criminals Already!? Skypiea's Upholders of the Law
  • 155 or 155 : Forbidden Sacred Ground! The Island Where God Resides and Heaven's Judgement!
  • 154 or 154 : Godland Skypiea! The Angels Of the Cloud Beach
  • 153 or 153 : This is the Sea of the Sky! The Knight of the Sky and Heaven's Gate
  • 152 or 152 : Sail into the Sky! Ride the Knock-Up Stream
  • 151 or 151 : The 100 Million Man! The World's Greatest Authority and the Pirate Blackbeard
  • 150 or 150 : Dreams Don't Come True!? Bellamy vs. The Saruyama Alliance
  • 149 : Hard Turn to the Clouds! Find the Southbird!
  • 148 : The Legendary Family! 'Liar Norland
  • 147 : The Pirate's Summit! The Man who Talks of Dreams and the King of Underwater Exploration
  • 146 : Stop Dreaming! The City of Ridicule, Mock Town!
  • 145 : Monsters Appear! Don't Touch the Whitebeard Pirates
  • 144 : The Log is Taken! Salvage King, Masira!
  • 143 : And Then the Legend Begins! To the End of the Rainbow
  • 142 : Frantic Struggle! Whetton's Plans and the Rainbow Tower
  • 141 : A Longing for Home! The Inescapable Pirate Graveyard!
  • 140 : Inhabitants of Neverland! The Pumpkin Pirates!
  • 139 : Legend of the Rainbow Mist! Ruluka Island and the Old Man Henzo
  • 138 : Where the Island's Treasure Lies! Zenny Pirates Full Charge!
  • 137 : How's That for Profit? Money Lender Zenny's Ambition!
  • 136 : Zenny Lives on Goat Island and There's a Pirate Ship on his Mountain!
  • 135 : Infamous Pirate Hunter! The Wandering Swordsman, Zoro
  • 134 : I'll Make it Bloom! Manly Usopp's Eight-Shaku Ball
  • 133 : Inherited Recipe! Sanji the Curry Iron Chef
  • 132 : The Navigator's Mutiny! For an Unwavering Dream!
  • 131 : The First Patient! Anecdote of the Rumble Ball
  • 130 : Beware her Scent! The Seventh One is Nico Robin!
  • 129 : Everything Began that Day! Vivi Tells of her Adventures!
  • 128 : The Pirates' Banquet and Operation Escape Alabasta!
  • 127 : A Farewell to Arms! Pirates and a Little Justice
  • 126 : I Will Surpass You! Rain Falls on Alabasta!
  • 125 : Magnificent Wings! My Name is Pell, Guardian Spirit of the Kingdom
  • 124 : The Nightmare Draws Near! Secret Base of the Sand Sand Clan
  • 123 : Gatory! Run to the Tomb of the Royal Family, Luffy!
  • 122 : Sand Crocodile and Water Luffy! Death Match: Round 2
  • 121 : Vivi's Voice Goes Unheard! A Hero Descends!
  • 120 : The Battle is Over! Kohza Flies the White Flag
  • 119 : Essence of a Mighty Sword! The Power to Cut Steel and the Breath of All Things
  • 118 : Secret of the Royal Family! The Ancient Weapon, Pluton
  • 117 : Nami's Whirlwind Warning! Clima Tact Explosion
  • 116 : Transforming Into Nami! Bon Clay's Hard-Hitting Ballet Kenpo
  • 115 or 115 : Today's Grand Performance! Mane Mane Montage!
  • 114 or 114 : Swear on Your Comrade's Dream! Battle at Molehill 4th Avenue
  • 113 or 113 : Alubarna is Crying! Fierce Fight of Captain Carue!
  • 112 or 112 : Rebel Army vs. Royal Army! The Battle will be in Alubarna!
  • 111 or 111 : The Miracle Sprint! Alabasta the Animal Land
  • 110 or 110 : Merciless Fight to the Death! Luffy vs. Crocodile
  • 109 or 109 : The Key to Turning the Tide and a Great Escape! Doru Doru Ball!
  • 108 or 108 : The Fearsome Bananawani and Mr. Prince
  • 107 or 107 : Operation Utopia Commences! The Wave of Rebellion Begins to Move
  • 106 or 106 : Trap in a Desperate Situation! Breaking Into Rain Dinners
  • 105 : The Alabasta War Front! City of Dreams, Rainbase
  • 104 : Luffy vs. Vivi! A Tearful Vow for Comrades
  • 103 : At Spiders Cafe- The Enemy Ringleaders Meet at 8 o'clock
  • 102 : Ruins and Lost Ones! Vivi, Comrades, and the Shape of a Country
  • 101 : Heat Haze Duel! Ace vs. Scorpion Man
  • 100 or 100 : Rebel Warrior Kohza! The Dream Sworn to Vivi!
  • 099 or 099 : Spirit of the Fakes! Heart of the Rebel Army, Kamyu!
  • 098 or 098 : Here Come the Desert Pirates! The Men who Live Free
  • 097 or 097 : Adventure in the Country of Sand! The Demons that Live in the Scorching Earth
  • 096 or 096 : The Green City, Erumalu and the Kung Fu Dugongs
  • 095 or 095 : Ace and Luffy! Warm Memories and Brotherly Bonds
  • 094 or 094 : Reunion of the Powerful! His Name is Fire Fist Ace
  • 093 or 093 : Coming to the Desert Kingdom! The Rain-Calling Powder and the Rebel Army
  • 092 or 092 : The Hero of Alabasta and the Ballerina on Deck
  • 091 or 091 : Farewell, Drum Island! I'm Going Out to Sea!
  • 090 : Hiruluk's Cherry Blossoms! Miracle of the Drum Rockies
  • 089 : When the Kingdom's Rule is Over! The Flag of Conviction Lasts Forever
  • 088 : Zoan Type Devil's Fruit! Chopper's Seven-Level Transformation
  • 087 : VS. Wapol's Army Corps! The Abilities of the Baku Baku Fruit!
  • 086 : Hiruluk's Cherry Blossoms and Inherited Will
  • 085 or 085 : Dream of the Outcasts! The Quack Doctor Hiruluk
  • 084 or 084 : The Blue-Nosed Reindeer! Chopper's Secret
  • 083 or 083 : Island that Lives in Snow! Ascend The Drum Rockies!
  • 082 or 082 : Dalton's Resolve! Wapol's Forces Land
  • 081 or 081 : Ya Happy? The Doctor who is Called a Witch!
  • 080 or 080 : A Doctorless Island? Adventure in the Country Without a Name!
  • 079 : Ambush! The Bliking and Wapol the Blik
  • 078 : Nami is Sick? Beyond the Snow that Falls on the Ocean!
  • 077 : Farewell to the Giants' Island! On to Alabasta
  • 076 : Critical Counterattack! Usopp's Quick Wit and Kaenboshi!
  • 075 : Luffy Attacked by Magic! Colors Trap
  • 074 : The Devil's Candle! Tears of Regret and Tears of Anger
  • 073 : Brogy Wails in Victory! Elbaf's Judgement
  • 072 : Luffy's Anger! A Dirty Trick in a Sacred Battle
  • 071 : Humongous Battle! The Giants Dorry and Brogy!
  • 070 : Prehistoric Island! The Shadow Lurking in Little Garden!
  • 069 : Koby-Meppo's Determination! Vice Admiral Garp's Fatherly Pride
  • 068 : Try Hard, Koby! Diary of Koby-Meppo's Marine Struggles
  • 067 : Deliver Princess Vivi! Luffy Pirates Depart
  • 066 : A Serious Fight! Luffy vs. Zoro: the Baffling Duel!
  • 065 : Exploding Santoryu! Zoro vs. Baroque Works!
  • 064 : A Pirate-Loving Town? Arrival at Whiskey Peak
  • 063 : A Man's Promise, Luffy and the Whale Vow to Meet Again
  • 062 : The First Obstacle? Giant Whale Laboon Appears
  • 061 : Angry Finale! Cross the Red Line!
  • 060 : Those who Soar in the Open Skies! Revival of the 1000 Year Legend
  • 059 : Luffy, Completely Surrounded! Admiral Nelson's Secret Plan
  • 058 : Duel in the Ruins! Strained Zoro vs. Erik
  • 057 : Lone Island in a Distant Sea! The Legendary Lost Island
  • 056 : Erik's Raid! Great Escape from Gunkan Island!
  • 055 or 055 : The Holy Beast! Apis' Secret and the Legendary Island
  • 054 or 054 : Foreboding of a New Adventure! The Puzzling Girl, Apis
  • 053 or 053 : The Legend has Begun! Head to the Grand Line
  • 052 or 052 : Buggy's Revenge! The Man who Smiles at the Execution Platform!
  • 051 or 051 : A Burning Culinary Battle? Sanji vs. The Gorgeous Chef
  • 050 or 050 : Usopp vs. Daddy The Father! Showdown at High Noon!
  • 049 : Sandai Kitetsu and Yubashiri! Zoro's New Swords, and the Female Sergeant Major
  • 048 : The Town of the Beginning and the End - Arrival at Loguetown
  • 047 : You've Been Waiting For It! The Return of Captain Buggy!
  • 046 : Following the Straw Hat! Little Buggy's Big Adventure
  • 045 : Bounty! Straw Hat Luffy Becomes World Famous!
  • 044 : Setting off with a Smile! Farewell my Hometown, Cocoyashi Village!
  • 043 : The End of the Fishman Empire! Nami is my Comrade!
  • 042 : Bursting Out! Fishman Arlong, Fearsome Attack From The Sea!
  • 041 : Luffy's Full Power! Nami's Courage and the Straw Hat
  • 040 : Proud Warriors! Dramatic Battle of Sanji and Usopp!
  • 039 : Luffy Drowning! Zoro vs. Octopus Hatchan!
  • 038 : Luffy in Trouble! Fishmen vs. Luffy Pirates!
  • 037 : Luffy Stands Up! End of a Broken Promise!
  • 036 : Survive! The Mother Bellemere and Nami's Family!
  • 035 : The Hidden Past! Female Fighter Bellemere!
  • 034 : Reunited! Usopp Tells Nami's True Story
  • 033 : Usopp's Death?! Luffy - Yet To Land?
  • 032 : The Witch of Cocoyashi Village, Arlong's Female Officer
  • 031 : The Most Wicked Man of East Blue, Fishman Pirate Arlong
  • 030 : Departure! Sea Chef and Luffy Travel Together!
  • 029 : Outcome of a Deadly Battle! The Spear Inside!
  • 028 : I Won't Die! Conclusion: Luffy vs. Krieg
  • 027 : The Coldhearted Devil-man. Gin, the Pirate Fleet Battle Commander
  • 026 : Zeff and Sanji's Dream! The Sea of Dreams - All Blue
  • 025 : The Emerge of the Super Kicking Skill! Sanji vs. The Iron Wall Pearl
  • 024 : Hawk Eyes Mihawk! Swordsman Zoro Falls into the Sea
  • 023 : Protect Baratie! The Great Pirate, Zeff the Red Leg
  • 022 : The Greatest Pirate Fleet! Captain Don Krieg
  • 021 : An Unexpected Guest! Sanji's Food and Gin's Grace
  • 020 or 020 : The Famous Cook! Sanji of the Floating Restaurant
  • 019 or 019 : The Past of the Three Sword Technique! The Promise Between Zoro and Kuina!
  • 018 or 018 : You are a Strange Beast! Gaimon and his Bizarre Friends
  • 017 or 017 : Completely Infuriated! Kuro vs. Luffy, Final Battle!
  • 016 or 016 : Protect Kaya! Usopp Pirate Gang Takes Action!
  • 015 or 015 : Defeat Kuro! Usopp's Tear-Filled Determination!
  • 014 or 014 : Luffy's Revival! Kaya's Life and Death Confrontation
  • 013 or 013 : The Terrifying Duo! Meowban Brothers vs. Zoro!
  • 012 or 012 : Clash with the Black Cat Pirates! The Great Battle on the Slope!
  • 011 or 011 : Expose the Plot! Pirate Butler, Captain Kuro!
  • 010 or 010 : The Weirdest Guy Ever! Jango the Hypnotist!
  • 009 or 009 : The Honorable Liar? Captain Usopp!
  • 008 or 008 : Who is the Victor? Devil Fruit Power Showdown!
  • 007 or 007 : Epic Showdown! Swordsman Zoro vs. Acrobat Cabaji!
  • 006 or 006 : Desperate Situation! Beast Tamer Mohji vs. Luffy!
  • 005 or 005 : A Terrifying Mysterious Power! Captain Buggy, the Clown Pirate!
  • 004 or 004 : Luffy's Past! Enter Red-Haired Shanks!
  • 003 or 003 : Morgan versus Luffy! Who's the Mysterious Pretty Girl?
  • 002 or 002 : Enter the Great Swordsman! Pirate Hunter Roronoa Zoro!
  • 001 or 001 : I'm Luffy! The man who's gonna be King of the Pirates!